灰烬之棺制作组专访——用热情坚持做游戏
这几天玩到的国内“蓝天使制作组”制作的恐怖解密游戏《灰烬之棺》,也很幸运地得到了采访蓝天使制作组创始人“水雨月冰璃”和“Ladomu”(《灰烬之棺》游戏制作人)的机会,更加深入了解到关于蓝天使、关于《灰烬之棺》背后的故事。另外鉴于我问得比较“啰嗦”,所以会尽量精简掉问题,大家把注意力放在“水雨月冰璃”和“Ladomu”的回答上吧。
关于蓝天使、水雨月冰璃、Ladomu
水雨月冰璃:蓝天使制作组是国内的一个非商业游戏开发团队,成员主要在中国大陆地区,海外的成员也有,我们已经有十几年的历史了,从最开始的一个人到现在几十人的团队,当然我们没有实体工作室,成员分布在各地,大家通过网络协作的方式来制作游戏项目,我们的代表作有《刻痕》系列、《灰烬之棺》、《铳翼》、《苍蓝眼瞳的人偶》这些作品。
创建这个团体其实最早要追溯到学生时代,那时的自己还处于十分中二的时期,最开始的目标是创建一个进行奇怪研究的社团,原本是一些志同道合的朋友一起聚会和玩性质的团体,后来就开始转变方向研究如何制作游戏了。但由于高中毕业,学生时代的朋友不可避免的分离,然后蓝天使制作组曾经很长时间一度变成了只有我一个人的情况,到后来我们的游戏作品有些名气了才陆续有新成员加入,那段时期也是非常艰苦。是因为很久以前就有想要创作故事的愿望,后来机缘巧合下开始研究如何创作重视剧情的游戏。
Lamudo:起初是因为个人对AVG游戏非常感兴趣,也产生了自己制作的想法。最早接触的蓝天使制作组作品是《刻痕2》,这也是我最早接触的国产AVG游戏。在加入蓝天使制作组后,我也是以AVG游戏制作为主,基本上是独自制作了《苍蓝眼瞳的人偶》。而RPG游戏的制作是一种新的尝试。
制作游戏遇到了哪些困难?又是什么让你们坚持下来?
水雨月冰璃:制作中遇到的困难相当多,其实到最后每一作能顺利的制作完成,我都会松一口气,觉得好歹又完成了一部作品,有没有下一作不知道。每一次都是怀着这种心态去做。有时候我们执着的对游戏反复修改追求更好的效果就会导致游戏大幅度延期或者是遇到更大的困难,但最后也都熬过来了。
其实这么多年坚持下来,因为是爱好所以不觉得有多辛苦,但不容易确实是真的,尤其像我们这种之前没做过任何商业推广的团体(其实也不知道如何去做),靠玩家的口碑去一点点积累,到现在能收回成本不赔钱就已经不错了,根本不敢奢求盈利和制作组资金积累这种事,大家平时也都是有正职的人(好多人做的职业都和游戏行业无关),都是用业余时间在坚持做,因为不能靠这个吃饭,所以如果不是因为爱和热情,可能根本坚持不到现在了。大家的想法都是觉得应该做点自己喜欢的东西,并努力把它做到极致,其他的都不重要。
Lamudo:制作时使用的RPG maker就算是初学者也很容易上手,一边制作一边尝试各种想法,总体还是比较顺利的,不过因为经验和技术的缺乏,也弄出了许多本可以避免的bug。因为是头一次制作这一类型的游戏,比起“想要做出什么”更多的是“想看看能做出什么”,并没有明确要达成的预期效果。遗憾的地方就是一些真相的揭露是由角色叙述出来的,没能更好地在剧情中表现出来。
游戏销量如何?有没有想成立正式的工作室?
水雨月冰璃:前几年,就比如五年前的时候,那时候《刻痕3》的实体版销量给了我们相当大的惊喜,但其实这几年来,尤其是现在,我们不太敢对实体版的销量抱有太高的要求了。
说实话Steam上的销量还不足以支撑我们成立工作室,而且其实这些年登陆Steam的游戏越来越多,Steam平台这两年环境的变化也非常明显,就是单个游戏销量和关注度的显著下滑,这种趋势在未来越来越明显,而且国产游戏登陆Steam也把各种营销手段带到了上面,无论正面的还是负面的,就比如炒作、刷评价之类的。所以我们其实对Steam平台也不太乐观,未来几年这种情况还会继续加剧。
所以对于成立工作室,我们短期还是非常谨慎的,因为组员都是有很稳定的正职的。要成立工作室来创业,就必须要保证大家辞掉工作跟着你创业后都能有饭吃。创业这个东西很实际,不能空谈爱和梦想了,我不能让跟着我的人都没有饭吃,所以这一步我还是会慎重的选择,或许将来等哪一天环境真的转好了,会试一试。但现在没这个想法。不过不管是否成立工作室,我们都会继续坚持创作下去。
虽然是RPG maker制作的游戏,但是蓝天使似乎也加入了很多原创素材是吗?似乎蓝天使制作组一直有把关键剧情放到二周目的“传统”?
水雨月冰璃:从现在来说,游戏的绝大部分BGM都是我们组内的乐师完全原创的。就拿现在Steam上的我们的三部作品来说,《刻痕3》里将近60首庞大数量的配乐和多首歌曲,全部都是我们自己原创的。《铳翼》里面的全部配乐也均为原创,当然也有的时候可能组内乐师忙不过来,会使用一些经过原作者授权的合法音乐素材的情况,《灰烬之棺》里就使用了一些授权的音乐素材,这其实也有个取舍的问题,因为可能制作人觉得她需要的那种感觉,就是那首曲子了,别的不行这样。未来我们也会继续努力,争取实现全部BGM的原创。
就《刻痕》系列而言,除了每一作都会仔细构思主线故事之外,我也是希望在游戏故事里多隐藏一些更深层的秘密,靠玩家反复游玩去挖掘,因为一款游戏我们需要制作长达数年之久,而玩家玩一周目只需要很短的时间,可能几个小时或者最多也就十几个小时。我们不希望玩家在玩过一遍之后就把游戏扔掉了,而是赋予一个游戏反复去游玩和挖掘惊喜的价值,这样玩家在或许就能把我们的游戏保存的久一点,对我们印象深一点,也能感受到我们想要传达的东西。《灰烬之棺》的制作人是Ladomu妹子,她早期就是刻痕的忠实玩家,经常创作刻痕的同人图之类的,我觉得我们两个在很多创作理念上,是很一致也很有默契的。
Lamudo:制作游戏是我的兴趣,为自己的游戏绘制立绘和cg 也在兴趣范围内,自己绘制立绘的好处就是人物会更加符合自己预想中的气质。我参与美术的其他作品还有《绯色的记忆之痕》和《亿万年的星光》。
为什么会取名为《灰烬之棺》?想通过游戏传达什么?
Lamudo:起初并没有命名,故事背景是非常常见的封闭洋馆,少女不知为何身在其中,突破重重难关寻找着逃出去的方法,这种固定套路我很喜欢,有种“就是这个味儿”的安心感。而随着不断的修改,变成了少女为了躲雨而进入了洋馆,剧情也一点点充实起来。结合火灾残骸、被囚困的女主和幽灵们、封闭空间等元素,最后得出了那个标题。似乎在决定命名的时候用的就是“棺”,如同巨棺一般的洋馆,倒是经常被人误认为是“馆”,毕竟也确实是“洋馆”。
传达的信念的话,就算身处绝境,也要维持自己的本心,坚持自己最初的目标。以及大家都来制作游戏吧,不用想太多,开心就好,只要坚持做完就是胜利!
有什么想对一直以来支持蓝天使制作组的粉丝和新玩家说的吗?
水雨月冰璃:其实要说的也很简单,感谢大家一路走来的陪伴和支持,我们一定会努力不让大家失望,而且在这里我也不想诉苦和讲情怀,因为诉苦和情怀不应成为玩家支持国产的理由,我们不希望玩家去以同情或者我们不容易的理由来支持,而是真正能喜欢我们的作品而支持。我们创作的初衷从最开始到现在都没有变过,那就是努力创作出更好的作品,用作品素质和硬实力来获得大家的支持。我们以后会继续努力的。
Lamudo:在玩《刻痕》系列游戏之前我就在制作游戏,这个过程也学到了很多东西。很感谢一直支持着我们的粉丝,有人喜欢自己制作出来的东西真的是一件非常开心的事情,今后也会继续努力。
最后,通过采访也了解到Lamudo目前已经进入到下一部游戏作品《黑色花与红山羊》的制作当中,而水雨月冰璃的说说也改成了“闭关写《刻痕 -零》剧本中。”虽然很煽情,但他们确实在挤压着每一个空闲时间,用自己的热情坚持着制作一个个游戏。
痛,并快乐着!
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