今天早些时候,首席设计师Meddler在论坛上发帖回答各位玩家的问题。他花了数个小时的时间回答任何有关他设计过的或者他参与设计过的英雄问题,还有一些英雄设计和理念上的普遍问题。
各位好, 我是首席英雄设计师Meddler。我曾经参与过许多英雄的初期创作,亲自设计了 吉格斯, 辛德拉, 丽桑卓和 韦鲁斯。我一直以来还参与了其他英雄的设计,包括最新的几个英雄。 无论你是对于我们最新的大胡子英雄布隆有所疑问,还是不明白 维克兹为什么拥有死亡射线,抑或对于新英雄的构思,理念和制作过程感到好奇,就请让我知道吧!
现在请看具体问答环节,以下问题根据讨论的内容进行了整理。 下个新英雄是上单 首先也是最为重要的,Meddler确认了下一个新英雄为上单英雄! “下一个新英雄是上单。我们并不会通过某个英雄去平衡线上或者某个角色,现在这个游戏太复杂了,英雄也太多了,通过一个英雄不可能做到平衡的。” 熬兴 风暴巨龙熬兴,去年曾经发布过预览的新英雄,Meddler对此也进行了重申,他还要有一段时间才会出炉: “不会再等太久了。我们依然在计划制作熬兴,但是关于如何处理他我们遇到了很多的问题。因此,我们需要从非常早起的阶段开始构思——宁可慢工出细活,也不想草草的做一个让人失望的英雄。” 综合问题——设计与理念 关于有多少的英雄被提出构思,而又有多少的英雄真正的被制作了出来,Meddler表示大多数的英雄都没有真的制作: “大多数我们构思的英雄并没有被制作出来。很多的想法都停留在初期阶段,只不过是有一个素描的简图或者是讨论过技能如何制作才更有趣而已。还有一些英雄最后在制作过程中被放弃了,有可能是因为这个英雄我们觉得做不出来或者我们有其他更好的东西。很多这类的想法随后我们都会再考察,然后经常会第二次第三次进行制作(卢锡安和蔚就是很好的例子)。最后,还有英雄非常偶尔的会在后期阶段被取消制作,但这是很少见的。” 他随后进行了进一步的说明: “我从来没有静下心来去数这些英雄的数量。从我的直觉来说至少我们对那些英雄都进行了一些制作(进行过构思或者英雄技能原型的设计),可能最多有四分之一的英雄正式放出来了?很多的构思在那之前就被搁置了,他们依然停留在纸面上的技能,一个草图或者是可能的背景故事阶段。” 他继续解释了英雄的小传对于一个新英雄起到怎样的作用: “有些英雄对于揭露或者加强一些本就存在的背景故事是一个很好的契机,另一些英雄适合开启一个新的故事。我们总体上希望在适当的位置将英雄连接到一起,我们比较喜欢制作非常棒的英雄而不是去牵强附会。另外,不是在英雄小传中提到的所有人物都适合做一个新的英雄。” 当被问到制作团队在制作新英雄的时候是事先脑海里就有了一个觉得还是抱着一个想法去试试可行性,Meddler分享了他们的制作过程: 非常开心有机会提问了! 第一个问题(如果你不介意我直接就提问的话):我很好奇,在你们制作新英雄的时候,是事先就有了角色还是一开始只是有一个想法,然后在制作的过程中构建角色呢?例如,你们是先打算制作一个,比如说新辅助?还是只是想做一个英雄,最后决定是一个辅助呢? “在这一年中我们确实很难选择我们将要制作什么类型的英雄。因此如果说我们带着某个角色的具体想法,那么没错,我们是打算针对某个具体的位置。虽说如此,但是在英雄的开发过程中,如果我们发现有一个新的位置更适合这个新英雄,我们会接受这个新的位置,然后通常会改变我们的计划。 另外一个麻烦的事情就是不是所有的英雄都有具体的针对。有些可能只是试试看怎么做才会比较酷炫,而心中并没有具体的时间表。这些相对来说非常的开放,最后通过游戏性,背景故事和角色风格才决定什么位置适合他。” 他还回答了关于团队是否遇到过一个非常酷的构思但是与现有英雄相似的问题: 你们是否遇到过这样的问题,就是有了一个非常酷的设计,但是与现在的英雄定位重叠了?例如说你们设计出了一个非常酷炫的拿剑持盾的英雄,但是已经有蕾欧娜这个类似的英雄了? “有时候会这样,但是基本上总有办法让英雄有所区别,假设你首先想做一些不同的内容(如果不是,那么意义在哪?)。例如蕾欧娜是一个英勇的圣骑士突入的团战当中。剑盾可能对于一个巨型的,行走缓慢的战士英雄也适用,那么他可能拿着巨剑和重盾,或者还可以是拿着短刀和圆盾的敏捷型都是。” 英雄——设计与构思 当被问道“是什么决定了一个英雄的技能和背景?”,Meddler表示这二者都一样的重要,并且分享了布隆是如何从最初的构思在整个设计过程中进行改变的——他最初是一个皮尔特沃夫的女工程师! “游戏性,背景故事以及外观是我们制作英雄的支柱。最初的想法可能来自于以上任何一个方面——某些设计师画了一个他们喜欢的草图,讲了一个故事或者设计了一个他们喜欢的技能。以此为立足点,我们开始研究这个英雄其余的部分应该怎样,是否有机会为他提供一些新的东西。例如布隆最初是一个皮尔特沃夫的女工程师形象,拿着一个巨大的机械盾牌。我们对于他初期的技能进行了测试并且找到了一些我们非常喜欢的技能(和目前布隆的被动与E技能差不多),不过外观和他的背景并不是一起设计出来的。因此我们随后会关注其他方面的内容,对于布隆的可行风格和初始阵营进行研究。” 至于我们是否会以其他形式看到皮尔特沃夫女工程师出现,他表示: “阿姆斯特朗是我们想让布隆利用的一个原型,这是我们这类英雄多个参考物当赵的一个。他并不是我们最初的灵感。” 提到布隆,Meddler还解释了为什么选择了让他的盾牌上有一头公羊: “我们为布隆选择公羊是因为我们觉得这非常适合我们想要传达的内容——一个顽强的住在山上的有力的大个子。” 当被问道吉格斯的设计过程,他表示: “其实我想改天在开发者日记中说一下吉格斯,我会在那里公布很多他的制作细节。这可能还要有相当长的时间,我们首先要发布其他的开发者日记,所以简单的说为他设计初期的风格和外貌是我们遇到的最难的事情(吉格斯最初是一个穿着拆弹服的人类,而不是一个癫狂的约得尔人)。” 他还回到了关于维克兹Q技能的爆炸方式以及大招是否有过其他的设计方案: “设计维克兹的设计师其实对Q技能设计过45度分裂的方式。但是那基本上没什么用而且很难命中,所以看起来没什么前途。 而大招是由于想设计一个瓦解的射线,让玩家觉得目标在持续的被冲击。” 被问道他们是怎么构思辛德拉的,他表示: “我们曾经讨论过制作一个可以操控物体的法师,并且还有一个类似于万磁王的故事。然后就有设计师把这些东西粘合到一起了。” 关于辛德拉在设计过程中的其他想法,Meddler说: “对于球体的控制尝试过许多不同的办法,有些包括消耗掉这些球。还试过一些根本就没有效果的主意,比如一个大的黑暗新星效果,速度缓慢但是效果很强的弹道技能(比较像把小法师的W变成一条线),还有一个让你可以丢对方英雄的大招(可能我们未来会在其他英雄上设计这个技能,但是辛德拉不适合)。” 英雄平衡问题 当被问道设计团队如何平衡新英雄的能力,如果他们在当前版本太强是否会延期,Meddler表示: “如果我们发现某个英雄在目前的状况下太强了那么我们会削弱其到合适的程度。基本上这只是平衡过程中的一部分。有时候如果我们在测试最后刚好发现了什么问题我们会推迟上线几天或者一周的,这才是我们关心的问题。” 关于丽桑卓的被动技能是否有改动计划,Meddler说: “依然计划在他控制住对手后有防御性的措施,可能对于远程的攻击比近战攻击更有效果,这是考虑到辛德拉在对抗某些远程英雄时很烂。希望在厄加特调整后有时间考虑这个问题。” 其他的一些想法 关于拥有一个永久宠物的英雄,他表示: “没错,我们想要设计一个拥有具有明显意义的永久宠物的英雄。当然需要合适的设计才能正确的完成这个任务,虽然现在的系统对于像提伯斯这样的宠物支持的够好,但是无法为这种永久存在的,有一套技能的宠物提供良好的帮助。对于时间不做任何保证,能说的只是近期不会有。” 当被问道是否会设计更多的像亚索风墙这种与技能产生影响的技能,他表示有可能,但是没有明确的计划: “能够影响弹道的技能是我们以后想再次考虑的东西。但是在近期并没有什么计划,目前我们开发的游戏空间就足够了。未来我们肯定会在某个技能上看看发开类似风墙的变种技能,但是并不想把这类效果推广到这个游戏当中,新技能当然有不同的用法。” 关于“凶兆”,一个曾经被确认取消设计的英雄,是否会回归,他表示: “没有计划让他回归,尽管我们曾经有一些其他英雄的想法,使其有相似的特点(外表上的不是游戏性上)。 对于船长我不确定,让我跟进一些这方面的内容然后告诉你们。” 他继续说道: “我们确实有设计一个这种看起来很可怕英雄的想法,如果能制作出来各位应该会觉得很有趣,我们现在并没有一个类似的英雄。我也认为这是一个很酷的构思,印象中凶兆并没有达到这种深度。 关于船长我们已经有理一个方向,而且未来会进行进一步的处理。他现在并不是我们优先改动的英雄,所以还需要一段时间。 非常抱歉我说的可能比较含糊。
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